LORD BARANOY IS UNLOCKED ! / LE DIPLOMATE EST DÉBLOQUÉ !
over 3 years ago
– Fri, Jun 18, 2021 at 01:09:26 PM
#3 - OH MY LORD, IT’S HIM!
A new stretchgoal has been unlocked !
Please meet Lord Baranoy, though you might very well already know him since he’s New Eden’s biggest diplomat. Lobbying is his thing and during your investigation, he might know exactly who to call in order to get the right information.
Isaias Jeremiah Baranoy was conceived in-vitro, from the dna of an important Irish landowner; founder of the Randall Medics corporation, which revolutionized the pharmaceutical industry at the beginning of the 21st century. The man known as Lord Baranoy never descended to earth, contemplating his business empire from Nirvana Station, and watching with delight as his shares grew in value on the stock market, haranguing his fellow governors, politicians and jet-setters in perpetual conflict.
Despite his ever-growing wealth, he has distinguished himself as one of NEW EDEN's greatest philanthropists. Speaking with the resort's leading figures is an opportunity for a privileged interview with Lord Baranoy. Sooner or later, if you have a political point to discuss, a business deal to set up, he will know about it and let you know! His detractors will say that you are in league with the devil, but Baranoy doesn't bother with this kind of pettiness.
Isaias sees himself as a visionary, an archangel of influence and renown, the dream of taking over the galaxy and recreating the lost wonders of the earth is burning in his mind. Imagination is the key to our prosperity," the diplomat proudly proclaims to journalists, eager to hear a wise piece of advice, or a well-concealed political secret.
Of course, this new Agent comes with his miniature and stat cards.
And since it's always good to stay busy, next time will be quite... eventful !
#3 - QUAND LE DIPLOMATE SE MONTRE !
Un nouveau stretchgoal vient d'être débloqué !
Je vous présente Lord Baranoy, bien que vous puissiez très bien le connaître déjà puisqu'il est le plus grand diplomate de New Eden. Le lobbying est son truc et pendant votre enquête, il pourrait savoir exactement qui appeler pour obtenir les bonnes informations.
Isaias Jeremiah Baranoy a été conçu in-vitro, à partir de l’adn d’un important propriétaire terrien irlandais ; fondateur de la corporation Randall Medics, qui révolutionna l’industrie pharmaceutique au début du XXIème siècle. Celui qu’on nomme Lord Baranoy n’est alors jamais descendu sur terre, il a contemplé son empire commercial depuis Nirvana Station, et suivi avec délectation l’enrichissement de ses actions en bourse, haranguant avec brio ses semblables gouverneurs, politiciens et jet-setters perpétuellement en conflit.
Malgré un patrimoine toujours plus imposant, il s’est illustré comme l’un des plus grands philanthropes de NEW EDEN. S’entretenir avec les grandes figures de la station, c’est s’exposer à une entrevue privilégiée avec Lord Baranoy. Tôt ou tard, si vous avez un point politique à discuter, une affaire à monter, il sera au courant et vous le fera savoir ! Ses détracteurs diront là que vous vous accorderez avec le diable, mais Baranoy ne s’embarrasse pas de ce genre de bassesses.
Isaias se perçoit comme un visionnaire, un archange d’influence et de renom, le rêve d’investir la galaxie et d’y recréer les merveilles perdues de la terre est ardent dans son esprit. C’est l’imagination qui est la clef de notre prospérité, claironne fièrement le diplomate aux journalistes, avides d’entendre un conseil avisé, ou un secret politique bien dissimulé.
Bien sûr, ce nouvel agent est accompagné de sa figurine et de ses cartes de statistiques.
Et puisqu'il est toujours agréable de rester bien occupé, la prochaine fois, on vous donnera plein de bons plans (ou presque !)
CYBER ODYSSEY : SOLO MODE ! / MODE SOLO !
over 3 years ago
– Thu, Jun 17, 2021 at 06:42:21 AM
ALONE AGAINST THE MACHINE : CYBER ODYSSEY'S SOLO MODE EXPLAINED
"Alone against the machine" is the add-on where a single player investigates suspicious murders.
Competing with three other deviant organizations just like themselves, the player will try to solve their investigation on the edge of a society regulated by an algorithm imposed by the Artificial Intelligence: the I.A.CENTRE of NEW EDEN.
This game mode resembles a classic multi-player game, but it differs in two aspects:
1 - The I.A. CENTRE is even more dominant as it sends its police forces to avoid possible crisis and hinder the Organizations in their investigation.
2 - An original innovation: the betrayal aspect: An Android can infiltrate the "solo" player, in the team of their Agents.
The investigation is more difficult, but the goal remains the same as in the basic game:
Go to the end of the investigation by validating all your investigation cards!
PROGRESS OF A GAME TURN AND VICTORY CONDITIONS
Set up:
Setting up a game is similar to a normal game with a few exceptions:
- The "solo" player has a scoreboard and begins the game after drawing three Agents at random;
- The competing organizations have a deck of Behavior cards that indicate how they play and have 3 Agent tokens that they send to the different districts of NEW EDEN;
- Each Agent has a Secret Identity card and a Cover card that will help detect the possible treachery of an Android in the team.
We'll come back to this later;
- The Strategy card deck in the base box is replaced by the one in the "Solo" add-on;
- the A.I. CENTER is represented by a special deck of Behavior cards that simulate the actions of its Police throughout the game.
Game turn:
1. Initiative Phase
First, the "solo" player draws two Initiative cards to choose one to play this turn after discarding the second.
Then they draw another one for each of the three competing Organizations and one for the CENTER A.I.
2. Activation Phase
The Organization with the lowest Initiative value begins the Activation Phase.
If it is the "solo" player:
The player activates all of their Agents, one after the other, in any order he wishes;
- If it is a competing Organization:
The "solo" player draws from that Organization's deck, the first Behavior card and activates the three Agents as indicated on the drawn card.
The competing Organizations' Agent tokens prevent the "solo" player''s Agents from accessing, but not performing, the actions on which they are placed.
By placing its Agent Tokens as indicated on the Objective section of the Behavior card, an Organization scores Investigation points.
If it is the CENTER A.I.:
The "solo" player draws the first card from the deck of Behavior cards of the I.A. CENTRE.
On this Behavior card, the number of Police Officers tokens to be placed is indicated.
They also prevent the Agents from accessing the Action on which they are placed.
If the Police tokens are to be placed on a Location already occupied by an Agent, the latter is removed from the District, but a combat is initiated if the Police token is to be placed on a Location where an Agent of the "solo" player is already present.
The game continues until either the "solo" player or one of the competing organizations has met its victory conditions.
Victory conditions.
Solo Player's Victory:
- The "solo" player wins if they successfully resolve all of their Investigation cards before the end of turn 12.
Solo Player's Defeat:
- The "solo" player will lose, if a competing Organization manages to complete its Investigation track before they do.
- The "solo" player loses, if on turn 12, an android is discovered hidden among their Agents.
The I.A. CENTER wins the game if, by the end of turn 12, no Organization has resolved its Investigation.
ALONE AGAINST THE MACHINE : L'EXTENSION SOLO DE CYBER ODYSSEY
« Alone against the machine » est l'extension où un seul joueur mène une enquête sur des meurtres
suspects.
En concurrence avec trois autres organisations déviantes comme lui, le joueur tentera de résoudre son
enquête en marge d’une régulation mathématique de la société imposée par l’Intelligence artificielle :
L’I.A.CENTRE de NEW EDEN.
Ce mode de jeu ressemble à une partie classique à plusieurs joueurs, mais il s’en différencie par deux
aspects :
1- L'I.A. CENTRE s’impose encore plus fortement en envoyant ses forces policières éviter les crises
éventuelles et freiner les Organisations dans leur enquête.
2 – Nouveauté originale, l’aspect trahison : Un Androïde peut s’infiltrer chez le joueur « solo »,
dans l'équipe de ses Agents.
L'enquête est plus corsée, mais le but reste le même que pour le jeu de base :
Aller jusqu’au bout de l’ investigation en validant toutes ses cartes enquête !
DÉROULEMENT D’UN TOUR DE JEU ET CONDITIONS DE LA VICTOIRE
Mise en place :
La mise en place d'une partie est semblable à une partie normale à quelques exceptions près :
• Le joueur « solo » dispose d'un tableau de bord et commence la partie après avoir tiré trois Agents au
hasard ;
• Les organisations concurrentes possèdent un paquet de cartes Comportement qui indiquent leur
mannière de jouer et disposent de 3 pions Agent qu’elles envoient dans les différents Quartiers de NEW
EDEN ;
• Chaque Agent dispose d'une carte Identité secrète et d'une carte Couverture qui permettront de détecter
la traîtrise éventuelle d’un Androïde dans l'équipe.
Nous reviendrons plus tard sur ce point ;
• Le paquet de cartes Stratégie de la boîte de base est remplacé par celui de l’extension « Solo » ;
• l'I.A. CENTRE enfin, est représentée par un paquet spécial de cartes Comportement qui simulent les
actions de sa Police tout au long de la partie.
Tour de jeu :
1. Phase d'Initiative
Tout d’abord, le joueur « solo » pioche deux cartes Initiative pour en choisir une qu'il jouera ce tour après
s’être défaussé de la seconde.
Ensuite, il en pioche une autre pour chacune des trois Organisations concurrentes et une dernière pour
l'I.A. CENTRE.
2. phase d'Activation
• L' Organisation détentrice de la valeur d'Initiative la plus basse commence la phase d'Activation.
• S'il s'agit du joueur « solo » :
Le joueur active tous ses Agents l'un après l'autre, dans l'ordre de son choix ;
• S'il s'agit d'une Organisation concurrente :
Le joueur « solo » pioche sur le paquet de cette Organisation, la première carte Comportement et active
les trois Agents comme indiqué sur la carte piochée.
Les pions Agent des Organisations concurrentes empêchent les Agents du joueur « solo » d'’accéder aux
actions sur lesquelles ils sont placés, mais ne les accomplissent pas.
En plaçant ses pions Agent comme indiqué sur la partie Objectif de la carte Comportement, une
Organisation marque des points d'Enquête.
• S'il s'agit de l'I.A. CENTRE :
Le joueur « solo » pioche la première carte du paquet de cartes Comportement de l’I.A. CENTRE.
Sur cette carte Comportement , est directement indiqué le nombre de pions Policier à placer.
Ils empêchent aussi les Agents d'accéder à l'Action sur laquelle ils sont placés .
• Si les pions Policier doivent être posés sur un Emplacement déjà occupé par un pion Agent, ce
dernier est retiré du Quartier, mais un combat s’engage, si le pion Policier doit être posé sur un
Emplacement ou se trouve déjà un Agent du joueur « solo ».
Les tours de jeu s'enchaînent jusqu'à ce que le joueur « solo » ou une des Organisations concurrentes
remplissent ses conditions de victoire.
Conditions de Victoire.
Victoire du joueur « solo » :
- Le joueur « solo » gagne s’il parvient à résoudre toutes ses cartes Enquête avant la fin du tour 12.
Défaite du joueur « solo »:
- Le joueur « solo » perd, si une Organisation concurrente arrive à finaliser sa piste d’Enquête avant lui.
- Le joueur « solo » perd, si au douzième tour, un androïde est découvert caché parmi ses Agents.
C'est l'I.A. CENTRE qui gagne la partie si , avant la fin du tour 12, aucune Organisation n'a résolu son Enquête.